V社也要开发官方自走棋游戏了,但不是和巨鸟多多合作|一周新闻

发布时间:2019-09-28 18:11:55 来源:久盛国际-久盛娱乐官网点击:3

  一位知情人士透露,腾讯和拳头目前正在合作开发手游版的《英雄联盟》,开发时间已经超过了一年。不过另一信源称游戏“不太可能在2019年上线”。

  

  由于涉及到项目保密,知情人士并未透露具体的消息来源。对于这一说法,腾讯方面表示不予置评,拳头公司的代表则尚未回复。

  《英雄联盟》《王者荣耀》以及《Arena of Valor》有着相近的玩法机制,但其中的人物角色各不相同。“如果说《英雄联盟》是世界杯的话,那么《王者荣耀》则像是亚洲杯。”知情人士之一这样形容。

  ▋销量世界第一?《我的世界》全球总销量达1.76亿

  据 Gameinformer 消息,微软旗下的工作室 Mojang 在《我的世界》十周年生日之际,宣布游戏的全球总销量达到了 1.76 亿。这也意味着《我的世界》可能已经成为了史上销量最高的买断制游戏。

  

  之所以说《我的世界》“可能”已经是世界上销量最高的游戏,是因为买断制游戏的销量统计向来非常困难,对于不同版本的计算也没有统一的口径。

  在《我的世界》之前,长期保持在游戏销量排行榜第一名的游戏是《俄罗斯方块》。

  

  由于这款游戏混乱的版权管理,大量不同的开发商制作了《俄罗斯方块》,在几乎所有主流的游戏平台上都有《俄罗斯方块》的身影。

  如果把目前能统计到的各种版本的《俄罗斯方块》的销量一起计算的话,这个数字将达到惊人的 5 亿。而另一种受到行业内认可的统计方法则认为正版的《俄罗斯方块》的销量只有 1.7 亿左右。

  一般来说,游戏只计算单一版本的销量,不同平台版本的差距较小的情况下视为同一版本,同时发行的也可视为同一版本。

  《我的世界》的销量统计也面临和《俄罗斯方块》一样的困难。仅仅在 PC 平台上,《我的世界》就有四个版本。就算只计算 Mojang 参与开发的版本,不同平台的版本加在一起也已经超过了十五个,并且有的版本之间差距较大。

  游戏分支版本过多,再加上官方并没有对于游戏的销量数据进行详细说明。许多业内人士并不认同《我的世界》这种把所有版本合并计算的销售数据。

  作为对比,《GTA V》这款游戏的销量已经突破 1.1 亿,是目前单一版本销量最高的游戏。

  

  虽然《我的世界》目前的的各种版本多且混乱,不过微软早已着力于统一全平台的版本为《我的世界:基岩版》。在微软完成整合后,我们有望在未来看到这个单一版本的《我的世界》的销量统计。

  抛开游戏版本混乱这一点,《我的世界》在销量上获得如此巨大的成功,与 Mojang 全平台的开发策略有紧密的关系。

  无论玩家使用的是何种类型的设备,都有对应平台的《我的世界》可供选择。无论是手机平板、还是掌机主机,甚至一些较为小众的平台或者设备都有对应的《我的世界》版本。

  全平台开发策略使得潜在消费者购买游戏的成本大大降低。而在 Mojang 被微软收购后,大力推行的跨平台联机政策更是极大的刺激了玩家的活跃性,为游戏带来了更多的新用户。

  除了游戏本身的发行策略对销量有提升外,《我的世界》在视频网站上的热度也对此增益颇多。

  在《我的世界》最初发行的两年中(2009-2011),游戏的销量只有一百万左右。但是随着《我的世界》的相关内容被大量地上传到视频网站,其在 YouTube、优酷等平台的影响力迅速增强,进而带动销量上涨。

  

  《我的世界》的特性也使得其对创造型玩家和低龄玩家非常友好。玩家在游戏内外制作了大量的内容,帮助游戏吸引新玩家并且保持热度。游戏在低龄玩家之间的风靡则要归功于全年龄的内容和游戏具有的玩具沙盒属性。

  

  在被微软收购后,《我的世界》这个老游戏依然保持较快速的发展。无论是全平台的版本支持互相联机,还是《我的世界:故事版》、《我的世界:地下城》等衍生版本的公布,都展现出了 Mojang 的决心。

  近期发布的同 IP AR手游《我的世界:地球》更是在视频平台 YouTube 上获得了超过 117 万次的观看,踩赞比高达 30:1。

  

  除了在国际上一直保持着较高热度外,在国内的成绩也并不逊色。在 2017 年发行了中国版的《我的世界》后,前段时间网易的财报显示,中国的《我的世界》玩家已经超过 1 亿,这是因为网易将游戏改成了免费游玩的模式。

  ▋网易和漫威宣布达成合作,将在中国发行正版游戏

  5月20日,在广州举办的互动文娱产品发布会上,网易宣布与漫威合作,以漫威故事为基础开发原创的娱乐内容,用游戏描绘超级英雄的故事。

  关于此次合作,漫威执行副总裁Jay Ong在会上宣布,几个月前网易和漫威的团队就开始密切合作了,并说明《漫威:超级争霸战》是漫威和网易在游戏领域的首次合作,未来会在中国市场发行。而漫威娱乐总裁丹·巴克利也表示,希望通过游戏,让更多人去体验超级英雄的故事。

  

  发布会上,Jay Ong还将“雷神之锤”赠与网易CEO丁磊,可以看出漫威对于此次合作的看重以及支持。而对于此次合作,丁磊表示:“我们很欣赏漫威数年来创作的诸多优秀作品,期待能将这些深受大家喜爱的故事和角色融入世界一流的娱乐产品,呈献给全球玩家。我们会坚守网易‘游戏热爱者’的品牌主张,努力提供游戏玩家和漫威粉丝喜爱的高质量内容。”

  

  漫威成立于1939年,多年来通过漫画、电影、电视剧、游戏等娱乐形式向大众呈现超级英雄,在世界各地吸引了不少的粉丝,本次发布会上,漫威也向我们展现了经典角色——钢铁侠。

  

  此外,漫威表示在未来还将与网易建立长期合作关系,以独家游戏合作伙伴关系为开端,陆续推出新游戏和其他内容消息,更多细节将在今年晚些时候公布。

  ▋Twitch直播热度第一,《魔兽世界》怀旧服魅力这么大?

  早在今年年初,暴雪就已经宣布正在制作《魔兽世界》的怀旧服(也称《魔兽世界:经典版》),力图还原魔兽开服之初的游戏体验。

  本月 15 号的时候,暴雪正式开始对怀旧服进行第一次的压力测试,少量的玩家被邀请加入,其中就包括一些主播。

  而短短几天过去之后,《魔兽世界》在欧美主流的直播平台的热度便蹿升到第一的位置。仅在上周周五,当天最多有 16500 名观众同时在看《魔兽世界》的直播,超过 12 位主播在直播。

  

  《魔兽世界》在海外的热度自然是来自于正在测试的怀旧服。作为一个运营多年的老游戏,《魔兽世界》其他时候并没有这么高的人气。例如前段时间放出的 8.1 版本的资料片,在 Twitch 上的人气一直处于不足 10 万人的低位。

  这次《魔兽世界》的人气突然在 Twitch 上走高,有一部分原因是许多的头部主播开始直播怀旧服。其中有不少的 MOBA 游戏主播、也有 Twitch 的元老主播,甚至还有不少流行榜上的主播。

  这些主播和许多观众一样,《魔兽世界》都曾经陪伴过他们一段时间。而玩家们突然开始关注《魔兽世界》怀旧服,并不是因为过去的《魔兽世界》更好玩,更有可能是怀念过去玩《魔兽世界》的日子。

  为了做到还原早期版本的体验的同时增加游戏的现代感,《魔兽世界》开发组成立了一个新的团队,使用现在的引擎将早期的《魔兽世界》重新做了一边,避开了游戏机制不人性的部分。

  《魔兽世界》怀旧服团队的领导者的名字叫做 Calia Schie ,之前是一名 IT 领域的工程师,同时她还在直播中表示自己并没有游玩 早期版本《魔兽世界》的经历,导致许多玩家对于怀旧服抱有怀疑的态度。

  

  当怀旧服正式开始内测之后,许多的玩家都给出了正面的反馈,表示怀旧服十分遵从当时的设定,制作团队除了进行正常的优化升级之外并没有做什么改变。

  《魔兽世界》怀旧服非常还原早期的体验,导致游戏机制中存在许多现在玩家不能理解的部分,许多玩家把这些部分当作 Bug 上报给暴雪。例如在早期的《魔兽世界》中,蹲着无法正常攻击、牛头人的 hit box (伤害判定区域)非常大、怪物被杀死之后再次更新的速度非常慢。

  由于上报的玩家数量过多,暴雪不得不放出一篇“非错误列表”的蓝贴告诉玩家,这些怀旧服内的“特性”并不属于 Bug,而是属于 60 年代的一部分。

  

  其实《魔兽世界》怀旧服受到这么多的关注并不让人意外。Calia Schie 虽然没有玩过早期版本的《魔兽世界》,但是她一直是《魔兽世界》开发团队的主要成员。同时她还参与了《暗黑破坏神3》资料片《夺魂之镰》的开发,正是这一版本之后《暗黑破坏神3》的可玩性问题被大大改善了。

  不过并不是所有的玩家对于怀旧服的未来表示乐观。许多玩家都表示,在初期的热度散尽之后,其实早期的《魔兽世界》并没有多好玩;也有玩家担心假如在线玩家数量不足预期,怀旧服会不会像《风暴英雄》那样被暴雪抛弃。

  暴雪也在相关的声明中承诺,只要普通版本的《魔兽世界》还在运营,怀旧服也会继续运营。

  一位欧美玩家在回复暴雪的蓝贴中表示:“当然大部分玩家都没有意识到其实《魔兽世界》自发布以来在系统上已经经历了巨变。我并不是游戏的铁粉,但我从香草时代内测一直玩到现在,我觉得我会回到怀旧服。离开现在的版本是痛苦的,但是怀旧服的老系统能够抚平这种痛苦。”

  ▋Q1收入9000万美元,新增玩家7300万,这款海外低配版吃鸡手游依旧强势

  Sensor Tower在此前的文章里曾提到,2017年底上架的《Garena Free Fire》凭借2.52亿美元的总收入成为全球收入第四的战术竞技手游。今年Q1,《Garena Free Fire》在iOS和安卓市场的收入达到9000万美元,新增用户7300万人,创下季度新高。

  据Sensor Tower发布的数据,去年Q4《Garena Free Fire》收入7600万美元,到今年Q1收入9000万美元,季度环比增长18%。

  

  目前,游戏收入的主要来源是巴西,为游戏贡献了21%的收入,为2790万美元,而Q4时这一占比为44%。同时,巴西也是游戏新增用户最多的市场,Q1新增1460万名用户,占本季度总新增用户的20%,较去年同期上涨81%。

  巴西之后,游戏第二大收入市场是泰国,Q1贡献990万美元,占总收入11%。美国则是该游戏收入第四大市场,贡献近850万美元,占总收入9.4%,相比于去年Q4的4%上涨了5%。新增用户方面,第二大的市场则是印度,Q1带来1170万新用户,占总数的16%,其后为印尼,以1020万人占比14%,收入排名第4的美国在新增用户上只排在第13,仅占据总数的1.5%。

  《Garena Free Fire》曾登顶22个国家免费下载榜前列,也是五大战术竞技手游(其余4款为《PUBG Mobile》、《荒野行动》、《终结者2:审判日》和《堡垒之夜》)Q1里唯一实现新用户季度环比增长的游戏,环比增长达到23%。

  ▋权游版《只狼》?《冰与火之歌》作者或参与 From Software 新游制作

  近日,在《权力的游戏》第八季草草收尾之后,有媒体报道原作者乔治·马丁正在拜访日本各大游戏开发团队,了解制作《冰与火之歌》游戏的可能性。

  一位 YouTube 视频主在 3 月曾发布了一期对《黑魂》、《只狼》的开发公司 From Software 的未来发展进行猜测的视频,在其中他表示乔治·马丁已经被 From Software 雇佣,协助他们进行剧本创作。

  

  这位视频主还表示,乔治·马丁参与创作的游戏是一个大型开放世界游戏。玩家可以在其中使用马匹,拜访各个国家的领导人,与 NPC 交谈或者杀死对方。

  由于视频内容并无确切信息源,评论普遍认为这个视频不可靠,并未引起媒体关注。

  但是就在昨天,乔治·马丁在自己的博客上发表了一篇《权力的游戏》相关的文章。在其中,他表示自己目前受雇于一家日本游戏公司,这似乎印证了这个视频的猜测。

  

  据日本媒体 Gematsu 今日更近一步的报道,接近 From Software 的人士告诉他们,这个由乔治·马丁参与剧本的游戏简称 GR,已经立项三年,将由万代南梦宫出版,并且将在微软的 E3 2019 新闻发布会上正式宣布。

  ▋无法直接和巨鸟多多合作,V社将开发官方自走棋游戏

  昨日晚间,Valve (以下简称 V 社)在《Dota 2》官方博客发表声明称,鉴于过去六个月中《Dota 2》的自定义游戏《刀塔自走棋》的人气,他们将决定开发官方的《自走棋》游戏。

  

  在去年底《刀塔自走棋》发布后,至今已有 10 亿人次游玩。游戏上线后也获得了 V社的关注,意识到游戏的潜力之后,V社马上和巨鸟多多工作室进行了联系。

  

  这也印证了数月前的一则传闻,传闻称巨鸟多多主要团队曾飞去美国和 V社进行讨论,讨论的内容为收购巨鸟多多或者《自走棋》IP 的相关事项。

  不过目前看来,讨论进行得并不顺利,V社在官方声明中称“我们最终得出结论,由于各种原因,双方无法直接进行合作”。所以最终V社和巨鸟多多都将会独立制作自己的《自走棋》游戏。

  

  目前巨鸟多多版的《自走棋》手游正在进行测试,完全使用原创角色,V社也会协助玩家把数据同步到《自走棋》手游上。

  同时,V社官方也正在进行《自走棋》的开发工作,我们有望在将来的《Dota 2》游戏中看到内置的自走棋模式。

  去年底,V社推出了《Dota 2》的衍生卡牌游戏《Artifact》,而巨鸟多多正好在同期推出了《Dota 2》的衍生棋盘策略游戏《刀塔自走棋》。

  

  由于种种原因,《Artifact》在上线之后经历了重大的挫折,以至于游戏的主设计师离职,V社也宣布游戏将完全重制。而《刀塔自走棋》一经上线就收获了大量的好评,甚至帮助《Dota 2》多次成为 Steam 平台活跃玩家最多的游戏。

  

  对比之下,许多玩家开始对 V社本身的开发能力产生怀疑,甚至有玩家称《Artifact》是“虚假的刀牌”,而《自走棋》才是“真正的刀牌”。

  

  虽然仅仅是《Dota 2》的一款自定义游戏,但是巨鸟多多为玩家带来了完全不同的游戏感受。《刀塔自走棋》与传统棋牌游戏不同的地方在于,游戏的基础规则较少,非常容易上手,保证策略性的同时节奏快。对于老手来说也有一定的深度,需要谨慎思考英雄之间的组合以及协作。

  在《刀塔自走棋》收获了 10 亿人次的游玩数和 800 万活跃用户之后,在游戏制作上长期没有亮眼成绩的 V社想要分一桶金是完全合理的,于是出现了前文中巨鸟多多飞往美国的一幕。但是最终 V社官方的《自走棋》游戏将达到何种品质,目前没有业内人士给出具体的分析。

  在一篇声明中,巨鸟多多表示:“我们感谢 V社提供的支持和帮助,同时我们也将对《刀塔自走棋》Mod 继续进行更新,引入手游版的新模式和变化”。

  ▋暴雪CEO:我们从《暗黑破坏神:不朽》吸取了教训

  去年公布《暗黑破坏神:不朽》计划时,玩家以为暴雪有意把重点放在手游上,出现了联名请愿暴雪取消这一项目的事件。最近在IGN的采访中暴雪CEO反思了这一事件,认为暴雪需要从中吸取很多教训。

  IGN在采访时问Brack如何看待这次粉丝的负面反响,Brack回答说公司“从这件事里学到了很多。我认为我们没有清楚地认识到我们是一家PC游戏公司,并且我们还需要继续做一家PC游戏公司”。

  Brack谈起了粉丝的焦虑,他说道,因为《暗黑破坏神:不朽》是一款手游,并且很多PC游戏也转移到了主机平台,在这种情况下,粉丝就会以为暴雪的工作重点偏离了PC,担心暴雪未来不做PC游戏了。“我们最开始是从一家主机公司做起的,后来我们把平台转向了PC。”Brack回忆说,“在过去的几年里,我们把《暗黑破坏神3》移植到了主机平台,将《守望先锋》移植到主机平台,后来我们还让《暗黑破坏神3》登陆Switch。这些都得到了不错的反响,还有很多人表示了支持。但我们的根基还是在PC平台,我们依然是一家PC游戏公司,这一点是不会改变的。”

  “我认为我们需要倾听玩家的想法,或者说,在《暗黑破坏神;不朽》这件事情上,我们估计错误了。我们当时想的是,我们能把一些作品带到移动平台,并且可以做得很好,可以做到暴雪品质。但这些不代表我们就不会继续做PC游戏和主机游戏了。所以我们学到的最重要的一课可能是,不要重复强调某件事,还以为它理所当然。”

  “当然我们不会不做PC和主机游戏,任何暴雪员工都不会说‘我们不做PC游戏了,它们没有未来’,这绝不是我们的真实想法。”

  ▋《战神》总销量已超1000万套

  游戏葡萄5月22日消息,昨天索尼召开了2019年度经营方针说明会,会上,索尼简要提到了游戏的销售情况,以及有关PlayStation下一代平台目标的信息。

  索尼宣布,《战神》总销量已超1000万套。《战神》于2018年4月20日发售,上架前三天的销量就突破了310万份,一个月销量高达500万份,索尼还给出了同系列不同世代的销售表现情况,根据索尼的数据,它的销售量已经超越了系列前作《战神3》。据悉,该团队最近还根据整个游戏制作周期发布了一部纪录片《God of War - Raising Kratos》。

  目前,《战神》已经成为2018年PS4榜单年度最佳游戏,《血源诅咒》( BloodBorne ) 和《巫师3:狂猎》紧随其后。《最后生还者》重制版、《神秘海域4:盗贼末路》的表现也都强于前代,并超过千万销量。

  

  这些产品帮助索尼维持了这一代的销售领先地位,索尼今年PS4全球销量超过了9160万台,预计很快将会突破一亿台,同时,《最后生还者2》、《死亡搁浅》和《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)仍然会登陆PS4,为下一代主机奠定重要基础。

  ▋近3个月,《PUBG Mobile》收入环比增长189%,腾讯海外收入大增209%

  腾讯手游在海外的收入从去年Q4到今年Q1翻了一番。IHS Markit与Priori Data新出的报告提到,这一成绩主要来源于《PUBG Mobile》,这款游戏收入环比增长了189%,超过了1亿美元比《堡垒之夜》和《荒野行动》本季度的表现都要好。

  “2月到3月间,虽然《PUBG Mobile》下载量上涨不大,但是游戏收入暴涨了241%。”IHS分析师Louise Shorthouse指出,“也就是说,现有的玩家氪金增加了。”

  

  由于《PUBG Mobile》大热,腾讯在海外的收入环比增加了209%,同期网易的海外收入则下降了22%。与同类产品相比,今年Q1《PUBG Mobile》的下载量接近《堡垒之夜》的9倍,MAU接近《堡垒之夜》的4倍,虽然这里仅对比了两款产品在iOS平台的数据。

  分析师Shorthouse说到,“在国内收入中断后,腾讯在海外市场又获得了成功。去年的版号冻结影响到了腾讯在国内的布局,促使腾讯投资海外项目。”

  另外,《荒野行动》的收入已经开始下降了,报告称这款游戏在中国的收入环比下降了43%,而《堡垒之夜》仍然保有较高的用户留存率,不过网易的《堡垒前线:破坏与创造》已经提前抢占了国内市场。《Apex英雄》方面,IHS认为,虽然EA在发布IP系列手游上经验丰富,但是《Apex英雄》手游需要跨平台关联和串流技术,这对EA来说依然难以实现。

  ▋今年《死亡细胞》已卖出100万份,总销量破200万

  抢先版上架一年后,Motion Twin开发的《死亡细胞》总销量突破了200万份。

  3月时GDC会后,《死亡细胞》设计师公布了《死亡细胞》销量达到100万的消息,还提到游戏有60%的销量来自PC平台。USGamer在当时的报道里还说起游戏在Switch上的销量超过了其他两个主机平台。不过后来开发商在一场新闻发布会上表示,这个成绩在去年12月就达成了。也就是说,《死亡细胞》6个月里在PS4、NS、Xbox One、Mac和Linux各个平台一共卖出了100万份。

  另外本月早些时候,手游发行商Playdigious在采访中提到,《死亡细胞》预计今夏发布iOS手游版本。

  《死亡细胞》于2017年5月在Steam上线抢先体验版,2018年8月才上线NS、PS4和Xbox One,是一款基于Roguelike玩法的“银河恶魔城”品类游戏。上线抢先体验版后在Steam上收获了95%以上的好评。

  ▋玩家太热情还是黄牛在作祟?《Dota2》TI9门票竟一分钟卖光

  5月24日消息,《Dota2》一年一度的国际邀请赛TI9将于8月在上海举办,今天,现场门票正式在大麦网开放购买。然而整个过程却引发了部分玩家的不满。

  首先是来自于抢票门槛上的争议。按照之前Dota2官方发布的公告,他们将在大麦网优先对拥有“勇士令状”(Battle Pass)或“DOTA PLUS”特权码的玩家开启门票购买活动。也就是说,只要你事先购买了游戏内的增值服务,就有了优先抢票的机会。但对于阔别游戏已久的云玩家来说,这种体验就不算友好了。

  

  顺带一提,由TI9“勇士令状”累积的奖金池已超过1348万美元

  其次是抢票时间无故被顺延。原定于12点的门票售卖时间最终被推迟到了13点,按照官方的说法,Valve希望所有特权码用户都能参与到抢票中来。

  

  

  而除此之外,玩家惊讶地发现,购票页开启后很快便买不到了。大麦网透露,数十万人通过大麦网参与在线抢票,26804套票的所有场次53秒一抢而空,其中决赛场次27秒售罄。有玩家则质疑称,实际售罄时间甚至比官方给出的还要短。

  

  这其中到底是Dotaer太过疯狂,还是中间有黄牛在抢票就不得而知了。但在评论区中,已经有玩家将黄牛公然卖票的行为贴了出来。甚至在某宝上,黄牛票还提供了可选座位的选项。

  

  

  如果真的如其所说,那么也就不难理解Dota2玩家现在的心情。2017年《英雄联盟》S7在国内举办时,国内玩家也受到了黄牛的“关照”——大量黄牛出现将决赛门票炒至“天价”,让玩家苦不堪言。如今,Dota2玩家或许也遇到了类似的局面。

  购票渠道关闭后,有玩家开玩笑地提议“想组个战队打海选,买不到票就打到正赛”。

  

  也有玩家积极“支招”,要COS游戏内的英雄“米波”,一次能进去5个兄弟。

  

  一面是愤怒,一面是无奈,尽管Dota2最大型赛事首次在中国举办,也有诸如PSG.LGD、VG、KG等战队被直邀到正赛,但通过这次抢票,一大批玩家的热情被泼了盆凉水,抢不到票的情况下只能通过客户端以及直播平台进行观赛了。